sklep-puzzle.pl
sklep-puzzle.plarrow right†Gry karcianearrow right†Remik: 54 czy 108 kart? Poznaj zasady i wygrywaj!
Melania Czerwińska

Melania Czerwińska

|

23 września 2025

Remik: 54 czy 108 kart? Poznaj zasady i wygrywaj!

Remik: 54 czy 108 kart? Poznaj zasady i wygrywaj!

Ten przewodnik kompleksowo wyjaśni zasady gry w remika, ze szczególnym uwzględnieniem liczby używanych kart oraz podstawowych reguł tworzenia układów. Dowiesz się, jak przygotować się do gry, jak przebiega rozgrywka, a także poznasz kluczowe strategie i rolę jokera, aby szybko zacząć grać i wygrywać.

Remik: Ile kart i jakie zasady musisz znać, by zacząć grać?

  • W remika gra się najczęściej od 2 do 4 graczy, używając dwóch pełnych talii kart (104 karty) plus 2-3 jokery, co daje łącznie 108-109 kart.
  • Każdy gracz otrzymuje na start 13 kart, a celem jest jak najszybsze pozbycie się ich poprzez tworzenie i wykładanie układów.
  • Podstawowe układy to sekwensy (co najmniej trzy kolejne karty tego samego koloru, np. 5-6-7 pik) oraz grupy (co najmniej trzy karty tej samej wartości, ale różnych kolorów, np. 8 kier, 8 pik, 8 trefl).
  • Joker jest kartą "dziką" i może zastąpić dowolną inną kartę w układzie, ale w jednym układzie można użyć tylko jednego jokera.
  • Aby po raz pierwszy wyłożyć karty na stół, suma punktów z tych układów musi osiągnąć określony próg, zazwyczaj 30 lub 51 punktów, często z wymogiem czystego sekwensu.
  • Rozdanie kończy się, gdy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, a pozostali gracze sumują punkty karne za karty, które im pozostały w ręku.

karty do remika talie jokery

Przygotowanie do gry: ile talii i kart potrzebujesz

Zanim zasiądziemy do stołu, kluczowe jest odpowiednie przygotowanie kart. Remik to gra, która najlepiej sprawdza się w gronie od 2 do 4 graczy. W zależności od liczby uczestników i preferencji, możemy użyć nieco innej konfiguracji, ale standardowo w Polsce gra się na dwóch pełnych taliach.

  • Dwie pełne talie kart: To 2 x 52 karty, co daje łącznie 104 karty.
  • Jokery: Do tego dodajemy zazwyczaj 2, a czasem nawet 3 jokery.
  • Łącznie: Oznacza to, że do gry w remika potrzebujesz od 108 do 109 kart.

Dzięki tak dużej liczbie kart, rozgrywka jest dynamiczna i pełna możliwości, co bardzo cenię w tej grze.

Rozdanie kart: ile dostajesz na start

Kiedy już mamy przygotowane talie, czas na rozdanie. Każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje dokładnie 13 kart. To właśnie z tych kart będziesz musiał ułożyć swoje pierwsze sekwensy i grupy, więc warto od razu przyjrzeć się im uważnie i zaplanować wstępną strategię.

Jak prawidłowo rozdać karty? Krok po kroku

Prawidłowe rozdanie kart to podstawa płynnej gry. Oto jak to zrobić:

  1. Jeden z graczy, wybrany losowo lub w drodze ustaleń (np. najstarszy gracz, osoba, która ostatnio wygrała), zostaje rozdającym.
  2. Rozdający tasuje wszystkie karty bardzo dokładnie, aby zapewnić losowość.
  3. Następnie rozdaje każdemu graczowi po jednej karcie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż każdy będzie miał w ręku 13 kart.
  4. Po rozdaniu wszystkich kart, rozdający odkłada jedną kartę odkrytą na środek stołu. To będzie początek stosu kart odrzuconych.
  5. Pozostałe, niewykorzystane karty kładzie zakryte obok stosu kart odrzuconych. Tworzą one stos do dobierania (lub "zakryty stos").

Stos zakryty i stos odkryty: fundament twojej strategii

W remiku masz dwie główne opcje dobierania kart: ze stosu zakrytego i ze stosu odkrytego. Stos zakryty to niewiadoma dobierasz z niego kartę "w ciemno", licząc na szczęście. Z kolei stos odkryty, czyli stos kart odrzuconych, jest publiczny. Obserwowanie, jakie karty odrzucają inni gracze, jest niezwykle ważne! Może to dać ci cenne wskazówki, czego potrzebują, a czego nie, co z kolei pozwoli ci lepiej planować swoje ruchy i unikać odrzucania kart, które mogłyby pomóc przeciwnikom.

Twoja tura w remiku: od dobrania do zrzucenia karty

Każda tura w remiku składa się z trzech kluczowych etapów. Musisz je dobrze zrozumieć, aby grać efektywnie i strategicznie. Pamiętaj, że każdy ruch ma znaczenie i może przybliżyć cię do zwycięstwa lub oddalić od niego.

Krok 1: Dobranie karty masz dwie opcje

Twoja tura zawsze zaczyna się od dobrania karty. Masz dwie możliwości, a wybór jest często strategiczny:

  • Możesz dobrać jedną kartę ze stosu zakrytego. To opcja "bezpieczna", gdy nie chcesz zdradzać swoich zamiarów ani pomagać innym.
  • Możesz dobrać górną kartę ze stosu kart odrzuconych. Tę opcję wybierasz, gdy karta jest ci potrzebna do ułożenia układu. Pamiętaj jednak, że inni gracze widzą, co dobierasz, co może dać im cenne informacje o twojej ręce.

Krok 2: Wyłożenie układów (jeśli to możliwe i opłacalne)

Po dobraniu karty masz możliwość wyłożenia na stół utworzonych układów. To moment, w którym możesz pozbyć się kart z ręki. Pamiętaj, że aby wyłożyć karty po raz pierwszy, musisz spełnić określone warunki punktowe, o których opowiem szerzej za chwilę. Po pierwszym wyłożeniu możesz dokładać karty do już istniejących układów na stole (swoich lub przeciwników) lub wykładać nowe układy.

Krok 3: Zrzucenie jednej karty na stos

Każda tura musi zakończyć się zrzuceniem jednej karty na stos kart odrzuconych. Jest to obowiązkowy element. Musisz pozbyć się jednej karty, tak aby na koniec tury mieć zawsze o jedną kartę mniej niż na początku (czyli 13, jeśli nie wyłożyłeś nic, lub mniej, jeśli wyłożyłeś układy). Wybór karty do odrzucenia jest równie strategiczny nie chcesz przecież oddać przeciwnikowi karty, która mu pomoże!

przykłady sekwensów i grup w remiku

Klucz do zwycięstwa: jak tworzyć prawidłowe układy kart

Serce gry w remika bije w umiejętności tworzenia układów. To właśnie dzięki nim pozbywasz się kart z ręki i zbliżasz się do zwycięstwa. W remiku istnieją dwa podstawowe typy układów, które musisz opanować: sekwensy i grupy.

Sekwensy, czyli schodki w jednym kolorze

Sekwens to nic innego jak co najmniej trzy kolejne karty tego samego koloru. Wyobraź sobie, że układasz "schodki" z kart, ale wszystkie muszą być w tym samym garniturze. Na przykład:

  • 5 pik, 6 pik, 7 pik
  • Walet kier, Dama kier, Król kier
  • As trefl, 2 trefl, 3 trefl

Im dłuższy sekwens, tym lepiej, bo pozbywasz się większej liczby kart naraz!

Czym jest "czysty" sekwens i dlaczego jest tak ważny?

Pojęcie "czystego" sekwensu jest kluczowe, zwłaszcza przy pierwszym wyłożeniu. Czysty sekwens to taki, w którym nie użyto żadnego jokera. Jest to układ składający się wyłącznie z naturalnych kart w kolejności i tym samym kolorze. Dlaczego jest tak ważny? Ponieważ w wielu wariantach remika, w tym w popularnym "Remiku 501", musisz mieć co najmniej jeden czysty sekwens, aby móc po raz pierwszy wyłożyć karty na stół. To zabezpieczenie przed zbyt łatwym wyłożeniem się wyłącznie dzięki jokerom.

Rola Asa w sekwensie: gdzie może się znaleźć?

As to karta, która w remiku potrafi być bardzo elastyczna, ale ma swoje ograniczenia. Może być używany w sekwensach na dwa sposoby:

  • Na początku sekwensu: Jako najniższa karta, np. As-2-3 (wszystkie w tym samym kolorze).
  • Na końcu sekwensu: Jako najwyższa karta, np. Dama-Król-As (wszystkie w tym samym kolorze).

Ważne jest, aby pamiętać, że As nie może być użyty w środku sekwensu, np. Król-As-2 to nie jest prawidłowy sekwens. To jedna z tych zasad, którą początkujący często mylą.

Grupy (komplety), czyli te same figury w różnych barwach

Drugi typ układu to grupa, często nazywana kompletem. Grupa to co najmniej trzy karty o tej samej wartości, ale w różnych kolorach. Tutaj nie ma znaczenia kolejność, ale wartość karty. Przykłady:

  • 8 kier, 8 pik, 8 trefl
  • Dama karo, Dama kier, Dama pik
  • 4 kier, 4 pik, 4 trefl, 4 karo (cztery karty to też prawidłowa grupa)

Pamiętaj, że karty w grupie muszą mieć różne kolory. Nie możesz mieć np. dwóch 8 kier w jednej grupie, ponieważ w standardowej grze w remika używamy dwóch talii, więc takie karty istnieją, ale w grupie muszą być różne kolory.

Pierwsze wyłożenie: jak i kiedy możesz pokazać swoje karty

Pierwsze wyłożenie kart na stół to jeden z najbardziej ekscytujących momentów w remiku. To sygnał dla innych graczy, że jesteś już blisko celu. Aby móc to zrobić, musisz spełnić dwa kluczowe warunki:

  1. Musisz mieć w ręku gotowe układy (sekwensy lub grupy).
  2. Suma punktów z kart w tych układach musi osiągnąć określony próg.

Dopiero po spełnieniu tych warunków możesz po raz pierwszy "wyłożyć się" na stół. To moment, w którym twoje karty stają się publiczne, a ty zyskujesz możliwość dokładania do innych układów.

Magiczny próg punktowy: czy musisz mieć 30, czy 51 punktów?

Wartość progowa dla pierwszego wyłożenia to często kwestia ustalenia przed rozpoczęciem gry, ponieważ istnieją różne warianty remika. Najczęściej spotykane progi to:

  • 30 punktów: To tradycyjny próg w wielu odmianach remika.
  • 51 punktów: Ten próg jest charakterystyczny dla popularnej w Polsce wersji "Remik 501".

Niezależnie od wybranego progu, pamiętaj, że często wymagany jest co najmniej jeden czysty sekwens (bez jokera) w ramach tych pierwszych układów. Zawsze upewnij się, jaki próg i jakie dodatkowe warunki obowiązują w grze, w którą grasz.

Jak obliczyć wartość punktową swoich pierwszych układów?

Aby sprawdzić, czy osiągnąłeś próg punktowy dla pierwszego wyłożenia, musisz zsumować wartości wszystkich kart w układach, które zamierzasz wyłożyć. Punktacja kart jest dość prosta:

  • Karty od 2 do 9 mają wartość zgodną z numerem.
  • 10, Walet, Dama, Król mają wartość 10 punktów.
  • As ma wartość 11 punktów (chyba że jest w sekwensie A-2-3, wtedy liczy się jako 1 punkt dla układu, ale 11 w ręce).
  • Joker ma wartość 25 lub 50 punktów, ale przy pierwszym wyłożeniu liczy się jako wartość karty, którą zastępuje.

Dopiero po zsumowaniu tych wartości dowiesz się, czy możesz się wyłożyć. To bardzo ważny moment strategiczny, bo zbyt wczesne wyłożenie może ujawnić twoje plany, a zbyt późne sprawić, że inni gracze cię wyprzedzą.

karta joker w remiku

Joker: twój najlepszy przyjaciel czy ukryty wróg

Joker to bez wątpienia jedna z najbardziej fascynujących kart w remiku. Jest to karta "dzika" (wild card), co oznacza, że może zastąpić praktycznie każdą inną kartę w grze. Daje to ogromne możliwości strategiczne i potrafi uratować sytuację, gdy brakuje ci tej jednej, wymarzonej karty do zamknięcia układu. Jednak jego użycie wymaga sprytu i rozwagi.

Jak joker zastępuje inne karty? Praktyczne przykłady

Joker jest niesamowicie wszechstronny. Może zastąpić dowolną kartę w sekwensie lub grupie. Oto kilka przykładów:

  • W sekwensie: Jeśli masz 5 pik, 7 pik i jokera, możesz użyć jokera jako 6 pik, tworząc sekwens 5-6-7 pik.
  • W grupie: Jeśli masz 8 kier, 8 trefl i jokera, możesz użyć jokera jako 8 pik lub 8 karo, tworząc grupę 8-8-8.

Pamiętaj o bardzo ważnej zasadzie: w jednym układzie (sekwensie lub grupie) można użyć tylko jednego jokera. Nie możesz mieć np. trzech jokerów jako grupę, ani dwóch jokerów w sekwensie 5-joker-joker.

Czy można "ukraść" jokera ze stołu? Zasady wymiany

Tak, w wielu wariantach remika istnieje możliwość "ukradzenia" jokera, który został już wyłożony na stół w czyimś układzie. Aby to zrobić, musisz posiadać dokładnie tę kartę, którą joker zastępuje w danym układzie. Na przykład, jeśli na stole leży sekwens 5 pik, joker, 7 pik (gdzie joker zastępuje 6 pik), a ty masz w ręku 6 pik, możesz wymienić swojego 6 pik na jokera. Następnie musisz użyć tego jokera natychmiast w innym układzie (swoim lub dokładać do istniejących), a nie po prostu wziąć go do ręki i trzymać. To świetny sposób na odzyskanie cennego jokera i wykorzystanie go do własnych celów!

Zakończenie rozdania i liczenie punktów

Zakończenie rozdania w remiku to moment, w którym emocje sięgają zenitu. Kiedy jeden z graczy pozbywa się wszystkich kart, pozostali muszą zmierzyć się z konsekwencjami czyli z liczeniem punktów karnych. To właśnie te punkty decydują o tym, kto wygrywa całą partię.

Jak ogłosić koniec i pozbyć się ostatniej karty?

Rozdanie kończy się, gdy jeden z graczy, po dobraniu karty, jest w stanie wyłożyć wszystkie pozostałe karty w układach (lub dołożyć je do istniejących układów na stole) i zrzuca ostatnią kartę na stos kart odrzuconych. To jest sygnał dla wszystkich, że rozdanie dobiegło końca. Gracz, który to zrobił, nie otrzymuje żadnych punktów karnych w tym rozdaniu.

Liczenie punktów karnych: ile kosztują karty pozostawione w ręku?

Po zakończeniu rozdania, wszyscy pozostali gracze sumują punkty za karty, które pozostały im w rękach. Te punkty są zapisywane jako punkty karne. Celem gry jest osiągnięcie jak najmniejszej liczby punktów karnych na koniec całej partii. Gra toczy się zazwyczaj do momentu, aż jeden z graczy przekroczy ustalony limit punktów karnych (np. 100, 200 lub 500 stąd nazwa "Remik 501"). Wygrywa osoba, która na koniec partii ma najmniej punktów karnych. To sprawia, że każda karta w ręku na koniec rozdania ma znaczenie!

Wartość punktowa poszczególnych kart: ściągawka dla zapominalskich

Aby ułatwić liczenie punktów karnych i ocenę wartości układów, przygotowałam dla ciebie ściągawkę z punktacją kart:

Karta Wartość punktowa
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Wartość zgodna z numerem (np. 5 = 5 punktów)
10, Walet, Dama, Król 10 punktów każda
As 11 punktów (w układzie lub w ręku), 1 punkt (w sekwensie A-2-3)
Joker 25 lub 50 punktów (gdy zostanie w ręku na koniec gry)

Przeczytaj również: Wojna: Zasady gry karcianej krok po kroku. Czy wygrasz?

Najczęstsze błędy początkujących: jak ich unikać

Każdy z nas kiedyś zaczynał i popełniał błędy. W remiku, jak w każdej grze karcianej, są pewne pułapki, w które początkujący gracze często wpadają. Znając je, możesz ich uniknąć i szybciej stać się lepszym graczem. Z mojego doświadczenia wiem, że te dwa błędy są najbardziej powszechne.

Zbyt szybkie wykładanie kart czy to zawsze dobra taktyka?

Wielu początkujących graczy, gdy tylko spełni warunki pierwszego wyłożenia, natychmiast wykłada wszystkie możliwe układy na stół. Choć wydaje się to logiczne (pozbywasz się kart!), nie zawsze jest to najlepsza strategia. Zbyt szybkie wyłożenie kart ujawnia twoje plany innym graczom. Wiedzą, jakich kart nie potrzebujesz i czego możesz szukać. Czasem warto poczekać z wyłożeniem, szczególnie jeśli masz w ręku cenne karty, które mogą przydać się do "kradzieży" jokera lub zaskoczenia przeciwnika w późniejszej fazie gry. Trzymanie kart w ręku daje ci większą elastyczność i możliwość blefu.

Ignorowanie stosu kart odrzuconych

To jeden z największych błędów, jaki widzę u nowych graczy. Skupiają się wyłącznie na swojej ręce i na dobieraniu ze stosu zakrytego, całkowicie ignorując karty, które odrzucają inni. Tymczasem stos kart odrzuconych to kopalnia informacji!

  • Jeśli gracz odrzuca 7 pik, wiesz, że prawdopodobnie nie potrzebuje tej karty do sekwensu (np. 5-6-7) ani do grupy.
  • Jeśli ktoś dobiera kartę, którą ty właśnie odrzuciłeś, wiesz, że mu się przydała to cenna informacja o jego układach.

Aktywne obserwowanie, co odrzucają i dobierają inni, pozwala ci lepiej przewidywać ich ruchy, blokować im karty, a także unikać odrzucania kart, które mogłyby im pomóc. To podstawa strategicznej gry w remika.

FAQ - Najczęstsze pytania

W remika gra się dwiema taliami (104 karty) plus 2-3 jokery (łącznie 108-109 kart). Każdy gracz otrzymuje na start 13 kart. Celem jest pozbycie się ich poprzez tworzenie i wykładanie układów na stół.

Sekwens to co najmniej trzy kolejne karty tego samego koloru (np. 5-6-7 pik). Grupa to co najmniej trzy karty o tej samej wartości, ale w różnych kolorach (np. 8 kier, 8 pik, 8 trefl). Oba typy układów służą do pozbywania się kart.

Aby po raz pierwszy wyłożyć karty, suma punktów z układów musi osiągnąć określony próg (np. 30 lub 51 punktów w Remiku 501). Często wymagany jest również co najmniej jeden czysty sekwens, czyli układ bez użycia jokera.

Joker to karta "dzika" (wild card), która może zastąpić dowolną inną kartę w sekwensie lub grupie. W jednym układzie można użyć tylko jednego jokera. Możliwa jest też jego wymiana ze stołu, jeśli posiadasz kartę, którą zastępuje.

Tagi:

remik zasady ile kart
remik zasady gry ile kart
remik ile kart na start

Udostępnij artykuł

Autor Melania Czerwińska
Melania Czerwińska

Jestem Melania Czerwińska, pasjonatka gier z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem w branży. Moja przygoda z grami rozpoczęła się w dzieciństwie, a z biegiem lat przekształciła się w zawodową karierę, która pozwoliła mi zgłębić różnorodne aspekty tego fascynującego świata. Specjalizuję się w recenzjach gier oraz analizie ich mechaniki, co pozwala mi dostarczać czytelnikom rzetelne i wartościowe informacje. Moje wykształcenie w dziedzinie psychologii gier oraz uczestnictwo w licznych konferencjach branżowych potwierdzają moją wiedzę i zaangażowanie w rozwój tej dziedziny. Staram się przedstawiać gry nie tylko jako formę rozrywki, ale również jako narzędzie do nauki i rozwoju osobistego. W moich tekstach kładę duży nacisk na dokładność i uczciwość, aby budować zaufanie wśród czytelników. Pisząc dla sklepu puzzle.pl, moim celem jest inspirowanie innych do odkrywania pasji do gier oraz dostarczanie im informacji, które pomogą w podejmowaniu świadomych decyzji zakupowych. Wierzę, że odpowiednio dobrana gra może przynieść wiele radości i wartości, dlatego staram się dzielić swoją wiedzą i doświadczeniem w sposób przystępny i przemyślany.

Napisz komentarz

Zobacz więcej

Remik: 54 czy 108 kart? Poznaj zasady i wygrywaj!